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調整方向 通常技 特殊技紫電カカト落とし(6強K) 紫電カカト落としフェイント(6強K押しっぱなし) 必殺技昇龍拳 竜巻旋風脚 スーパーコンボ ウルトラコンボ神龍拳 紅蓮旋風脚調整 その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「昇龍拳」: 昇龍拳の隙が大きく変化しました。 着地後の隙が減ったことで、 「ドラゴンダンスの再来!?」といった遊びも可能になりました。 もともと追い打ち性能の高い技であったことから、 弱「昇龍拳」→強「昇龍拳」といった昇龍拳コンボも可能です。 「竜巻旋風脚」: 「竜巻旋風脚」は硬直時間や威力なども見直しましたので、 状況に応じて弱・中・強の使い分けが必要になりました。 「神龍拳(ウルトラコンボⅠ)」: 初段攻撃範囲を拡大したので、以前に比べて決まりやすくなりました。 「紅蓮旋風脚(ウルトラコンボⅡ)」: 「紅蓮旋風脚」は中距離から飛び出す突進技です。 「神龍拳」とは異なり、地上の相手に有効で、 特にけん制の得意なキャラクター相手に威力を発揮すると思います。 飛び道具をくぐり抜ける性能もあるので、固められた状況からの脱出に使用したり、 コンボに組み込むことでラッシュをより強化するといった使い方も可能です。 ただし「竜巻旋風脚」と同じく、しゃがみ状態の相手には繋がらないので、 そこは注意が必要です。 その他: 紫電カカト落としの発生が早くなりました。 中段とフェイント投げを絡めた連係で、起き攻めをねらうと有効です。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/03/30_2101.html も参照。 「前作でのケンはリュウと比べると今ひとつ目立たなかったんですが、 実はすごくポテンシャルは高くて、いやらしい動きができるキャラクターではないかと、個人的には思ってます。 いわゆる「スライド投げ」とか、トリッキーなテクニックもありますし。 そういうケンならではの遊びという部分は今作でも残しつつ、全体的なバランスを整える形で調整しています。」 「ケンの持ち味はなんといってもラッシュ力と豊富な足技」 通常技 しゃがみ中キックダメージ:70→60 姿勢が低くなるのが遅くなった。(「一部の技を中足で回避→そのまま反撃」がし辛くなった) しゃがみ強キックダメージ:110→100 スタン値:200→100 特殊技 紫電カカト落とし(6強K) 発生が2F早く。 ガード時の与硬直が増えた。 紫電カカト落としフェイント(6強K押しっぱなし) 硬直減少。 必殺技 昇龍拳 弱昇龍拳硬直減少。より使いやすく、振り回しやすく。 ダメージ減少(120→100) 中昇龍拳ダメージが80+80→90+60に。ダメージ微減、追い打ちダメージ減。着地硬直が長くなった 強昇龍拳セビキャン前ダッシュ後の不利が-3→-1に。硬直減少。 EX昇龍拳ダメージが240→180 空中追撃のダメージが160→130 竜巻旋風脚 弱竜巻旋風脚ヒット時-2Fに変更 ダメージ増加 中竜巻旋風脚ダメージ減少 強竜巻旋風脚ダメージ減少 スーパーコンボ 昇龍裂破威力がダウン(370) ウルトラコンボ 神龍拳 初段の判定拡大。クリーンヒットがしやすく。 ダメージ減少。(前作のおよそ0.8倍) 紅蓮旋風脚 発生が早い。(7F)通常技のCH確認さえ出来れば確実に繋がる。 飛び道具すり抜け効果あり。発生と同時に「全身無敵→下半身無敵」と変化。 しゃがみ状態には当たらない。(全キャラに当たらない?) ヒット時に「起き攻めへ行けない」という問題点がある。神龍拳に比べると攻め継続能力では劣っている。ケンの起き攻めはかなり強力なので一長一短。 調整 「相手の攻撃がぎりぎり当たらない、相手がけん制をしたがるような距離で特に威力を発揮する技です。」 「突進力がすごく強いので、削り技としても有用。」 6中Kや中足に続く、中距離~近距離での選択肢として使える。 近中Pヒット確認からの追撃が現実的。 その他 バックダッシュが空中判定に!ケン使いの念願! 前歩きが早くなった!これにより、前作では繋がらなかったコンボが繋がるように? 立ち回りでの攻めやすさが向上。 相変わらず、近づいてぶん殴るorぶん投げるキャラっぽいので楽しみ。 -- (管理人) 「紅蓮」とか「迅雷」とか素敵なネーミングセンスですね。 -- (管理人) 神龍拳は、対空でもすごくクリーンヒットしやすくなりましたね。 -- (通りすがり) サイコパニッシャー見てから神龍クリーンヒット余裕でした。完全に背後に着地されたら範囲の広さで負けるけど、上方向なら裏でもクリーンヒットするね -- (名無しさん) 書かれてない部分のみで 竜巻ダメージ:弱アップ、中ダウン、強ダウン、EX据え置き 神龍拳のダメージがスト4に比べて0.8倍程度に -- (箱○版スレで宣言した人) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ギアリングの個人戦・ストリートファイトでCPを稼いで豪華景品を手に入れよう!!(公式より) イベント概要 実施期間2019/10/15 19 00~2019/10/20 19 00 イベント内容 イベント期間中に個人戦・ストリートファイトで獲得したCPを競い合う。レースポイントを貯めて確実に商品をgetもできる。 イベント期間トータルで獲得したCPランキングを競う「総合賞」とイベント期間の1日(19 00~翌日19 00)で獲得したCPランキングを競う「デイリー賞」、イベント期間トータルで獲得したレースポイントの量で景品を受け取れる「達成賞」の3つがある。 ランキングは全てのリーグで計算される イベント報酬 CPレース「神無月杯4」総合賞 CPレース「神無月杯4」デイリー賞 【達成賞】 32000ptエリアSチケット 30000ptCP 10000 28000ptモノハート 26000ptネジ(金)x100 24000ptネジ(緑)x200 22000ptネジ(青)x200 20000ptネジ(赤)x200 18000ptCP 2000 16000ptネジ(金)x50 15000ptCP 2000 14000ptネジ(緑)x150 13000ptCP 2000 12000ptネジ(青)x150 11000ptCP 2000 10000ptネジ(赤)x150 9000ptCP 2000 8000ptネジ(金)x30 7500ptCP 1000 7000ptネジ(緑)x100 6500ptCP 1000 55000ptネジ(青)x100 5000ptCP 1000 4500ptネジ(赤)x100 4000ptCP 1000 3600ptネジ(金)x10 3200ptCP 500 2800ptネジ(緑)x30 2400ptCP 500 20000ptネジ(青)x30 1600ptCP 500 1300ptネジ(赤)x30 1000ptCP 500 700ptCP 400 500ptCP 300 300ptCP 200 100ptCP 100
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ビッグバンEX 最寄り駅 アクセス 伊予鉄大街道駅より徒歩10分、大街道アーケード内 設置台数 4台 所属プレイヤー くっきー@アロエ 大魔導士7級
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・概要 ・loadの処理・・速度 ・・コンボ判定 ・・セイバーエクステンド判定 ・空中回転斬り・・概要 ・・セイバーモーション・・・概要 ・・・下入れセイバー ・・セイバー発動の条件 ・ダッシュ斬りソニック・・概要 ・・ソニックの出現の条件 ・・ソニック出現用のMCの出現 ・落下突き・・概要 ・・アクションの状態 ・・セイバー発動の条件 ・上昇斬り・・概要 ・・アクションの状態 ・・セイバー発動の条件・・・通常状態 ・・・通常状態のセイバー(三段目)から派生 ・・・ダッシュから派生 ・ソニック斬り・・概要 ・・セイバーモーション ・・ソニックの出現の条件、ソニックの出現 ・・セイバー発動の条件 ・ダッシュ突き・・概要 ・・セイバーモーション ・・セイバー発動の条件 ・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定・・概要 ・・ダッシュ突き [部分編集] ・概要 EXセイバーは、特殊なモーションのセイバーや「セイバーに付随して出現する攻撃」のことを指す。ゼロの属性により特性が変わるものもある。 EXセイバー発動に関する処理の大半は、セイバーと共通している。セイバー発動を参照。 「セイバーに付随して出現する攻撃」の処理に関しては、EXセイバー(その他)を参照。 各EXセイバーの「エレメントアタッチメント」「セイバーエクステンド判定」に関しては、「・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定」を参照。 [部分編集] ・loadの処理 ・・速度 EX上昇斬り、EX落下突きなどを参照。 ・・コンボ判定 「・上昇斬り」の「・・セイバー発動の条件」、EX上昇斬りの「・コンボ判定」を参照。 ・・セイバーエクステンド判定 「・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定」を参照。 ASのファイル:zero_load.txt _root.zero_saber_extend="none"//セイバーエクステンド判定 [部分編集] ・空中回転斬り ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、「空中で、多段ヒットする回転斬り」を行う。 ↓空中回転斬り。 ・・セイバーモーション ・・・概要 セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick"){ ︙ else if(_root.zero_saber=="ex_saber_jump_rolling_slash"){//EX空中回転斬り _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_jump_rolling_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_jump_rolling_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_jump_rolling_slash") ︙ } } ・・・下入れセイバー セイバー発動の「・セイバーモーション(チャージセイバー)」の「・・下入れセイバー」とほぼ同様なので、そちらを参照。 この際に、セイバーエクステンド判定をリセットする。 ↓空中回転斬り→下入れセイバー。セイバーエクステンド判定をリセットしている。 ASのファイル:zero_saber.txt ︙ _root.zero_saber_extend="none"//セイバーエクステンド判定をリセット ・・セイバー発動の条件 セイバー発動の「・セイバー発動の条件」とほぼ同様だが、「(ポーズメニューにおいて)EXが使用できる状態になっている」「特定の方向キーの入力がある」などの条件が追加される。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){//ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り ︙ else if(_root.zero_ex_saber_none_jump_rolling_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_saber="ex_saber_jump_rolling_slash";_root.count_zero_saber_time_max=23;_root.count_zero_saber_time=0}//EX空中回転斬り ︙ } ・「_root.zero_ex_saber_none_jump_rolling_slash==1」:EX空中回転斬りが使用できる状態になっている。 ・「keydown_up==1」:上キーの入力がある。 他の大半のEXセイバーにおいても同様の記述をしている。 [部分編集] ・ダッシュ斬りソニック ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、ダッシュセイバーのモーション中に上下にソニックを出現させる。 このEXセイバーは原作にはなく、完全にオリジナルである。 ↓ダッシュ斬りソニック。 ・・ソニックの出現の条件 「ダッシュセイバー」や「EXダッシュ突き」における、「特定のセイバーモーションの時間のカウント」において、セイバーキーの入力がある場合に出現する。 なお、「特定のセイバーモーションの時間のカウント」は、「セイバーのhitrectが無くなるタイミング」と設定している。ダッシュ斬りソニックを早めに出現させると、連鎖値の都合上、「EXダッシュ突き」が全段ヒットしなくなるためである。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_ex_saber_thunder_dash_slash_sonic==1 and keydown_saber==1 and ((_root.zero_saber=="dash" and _root.count_zero_saber_time==7) or (_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust" and _root.count_zero_saber_time==17))){//ダッシュ斬りソニック(特定のカウントでのみ行う) ︙ } ・・ソニック出現用のMCの出現 EXバスター(非チャージ)の「・分裂ソニック(非チャージ、出現用のMC)」と同様に、「ソニック出現用のMC」を出現させている。 ASのファイル:zero_saber.txt _root.board.attachMovie("zero_ex_saber_thunder_dash_slash_sonic_appearance",["zero_attack_"+_root.depth_zero_attack],_root.depth_zero_attack)//ソニック出現用のMCを出現させる [部分編集] ・落下突き ・・概要 詳細は、EX落下突きを参照。 ↓落下突き。 ・・アクションの状態 このEXセイバーは、個別に「アクションの状態」が設定されている。詳細は、EX落下突きを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="ex_saber_falling_thrust"){ #include "zero_AS/zero/zero_action_ex_saber_falling_thrust.txt" } ・・セイバー発動の条件 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 原作とは異なり、左右キーの入力がない場合に発動する。これは、意図せず発動しないようにするための措置である。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="jump_start" or _root.zero_action=="jump" or _root.zero_action=="wall_kick") and _root.zero_saber=="none"){//ジャンプ開始・ジャンプ・壁蹴り if(_root.zero_ex_saber_fire_falling_thrust==1 and keydown_down==1 and keydown_right==0 and keydown_left==0){_root.zero_action="ex_saber_falling_thrust";_root.zero_saber="ex_saber_falling_thrust";_root.count_zero_saber_time_max=9;_root.count_zero_saber_time=0}//EX落下突き ︙ } ・「keydown_right==0 and keydown_left==0」:左右キーの入力がない。 [部分編集] ・上昇斬り ・・概要 詳細は、EX上昇斬りを参照。 ↓上昇斬り。 ・・アクションの状態 このEXセイバーは、個別に「アクションの状態」が設定されている。詳細は、EX上昇斬りを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="ex_saber_rising_slash"){ #include "zero_AS/zero/zero_action_ex_saber_rising_slash.txt" } ・・セイバー発動の条件 ・・・通常状態 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){//通常状態 if(_root.zero_saber=="none"){ if(_root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0}//EX上昇斬り ︙ } } ・・・通常状態のセイバー(三段目)から派生 通常状態のセイバー(三段目)から派生した場合は、コンボ判定(通常状態のセイバー(三段目))を付加する。原作とは異なり、上キーの入力のみでは派生しない(セイバーキーの入力が必要になる)。 セイバー発動の「・セイバー発動の条件」の「・・非チャージ判定、セミチャージ判定」の「・・・セイバーの派生」を参照。 ↓上昇斬り(通常状態のセイバー(三段目)から派生)。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){//通常状態 ︙ else if(_root.zero_saber=="normal_3" and _root.count_zero_saber_time =11 and _root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="normal_3";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0}//EX上昇斬り(三段目のセイバーモーション中に派生) } ・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="normal_3"」:コンボ判定(通常状態のセイバー(三段目))。 ・・・ダッシュから派生 ダッシュから派生した場合は、コンボ判定(ダッシュ)を付加する。 この仕様はオリジナル…ではなく、ロックマンゼロ3のオメガの龍炎刃に準拠している。 ↓上昇斬り(ダッシュから派生)。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash") and _root.zero_saber=="none"){//ダッシュ・エアダッシュ if(_root.zero_action=="dash" and _root.zero_ex_saber_ice_rising_slash==1 and keydown_up==1){_root.zero_action="ex_saber_rising_slash";zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="dash";_root.zero_saber="ex_saber_rising_slash";_root.count_zero_saber_time_max=21;_root.count_zero_saber_time=0}//EX上昇斬り(ダッシュから派生) ︙ } ・「zero_ex_saber_ice_rising_slash_combo="dash"」:コンボ判定(ダッシュ)。 [部分編集] ・ソニック斬り ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、セイバーモーション中にソニックを出現させる。 ↓ソニック斬り。 ・・セイバーモーション セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){ if(_root.zero_saber=="ex_saber_sonic_slash"){//EXソニック斬り _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_sonic_slash");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_sonic_slash");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_sonic_slash") } ︙ } ・・ソニックの出現の条件、ソニックの出現 「・ダッシュ斬りソニック」とほぼ同様なので、そちらを参照。 通常状態のセイバー(三段目、斬り上げ)においても、ソニックが出現する。ただし、出現させるカウントが異なる。 ↓通常状態のセイバー(三段目、斬り上げ)により出現するソニック。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_ex_saber_thunder_sonic_slash==1 and ((_root.zero_saber=="ex_saber_sonic_slash" and _root.count_zero_saber_time==9) or (_root.zero_saber=="normal_3_upper" and _root.count_zero_saber_time==11))){//EXソニック斬り・三段目(斬り上げ)のソニック(特定のカウントでのみ行う) ︙ } ・・セイバー発動の条件 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.zero_action=="normal"){//通常状態 if(_root.zero_saber=="none"){ ︙ else if(_root.zero_ex_saber_thunder_sonic_slash==1 and keydown_down==1){_root.zero_saber="ex_saber_sonic_slash";_root.count_zero_saber_time_max=20;_root.count_zero_saber_time=0}//EXソニック斬り ︙ } } [部分編集] ・ダッシュ突き ・・概要 このEXセイバーは、発動すると、ダッシュ中に、多段ヒットする突きを行う。 このEXセイバーのダメージは非常に高い(ほぼ原作準拠)。また、「ダッシュ斬りソニック」と組み合わせると、更にダメージが増加する。 ↓ダッシュ突き。 ・・セイバーモーション セイバー発動の「・セイバーモーション(非チャージセイバー)」と同様なので、そちらを参照。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash"){ if(_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust"){//EXダッシュ突き _parent.zero_AA.gotoAndStop("zero_AA_ex_saber_dash_thrust");zero_saber_AA.gotoAndStop("zero_ex_saber_AA_dash_thrust");zero_saber_hitrect.gotoAndStop("zero_ex_saber_hitrect_dash_thrust") } ︙ } ・・セイバー発動の条件 「・空中回転斬り」の「・・セイバー発動の条件」とほぼ同様なので、そちらを参照。 原作とは異なり、同時に下キーの入力がある場合に発動する。この仕様により、通常のダッシュセイバーと使い分けることができる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if((_root.zero_action=="dash" or _root.zero_action=="air_dash") and _root.zero_saber=="none"){//ダッシュ・エアダッシュ ︙ else if(_root.zero_ex_saber_fire_dash_thrust==1 and keydown_down==1){_root.zero_saber="ex_saber_dash_thrust";_root.count_zero_saber_time_max=20;_root.count_zero_saber_time=0}//EXダッシュ突き ︙ } なお、原作においては、同時に下キーの入力がある場合は、ダッシュ回転斬りとなる。 [部分編集] ・EXセイバーのエレメントアタッチメント、セイバーエクステンド判定 ・・概要 一部のEXセイバーでは、「EXセイバーのエレメントアタッチメント」や「セイバーエクステンド判定」を付加させている。 これらは、「セイバーモーションの時間のカウント」が「0」の場合(つまり、セイバーモーション開始のタイミング)において付加させている。 ASのファイル:zero_saber.txt if(_root.count_zero_saber_time==0){//カウントが0の場合 ︙ } ・・ダッシュ突き ここでは、「ダッシュ突き」を例にする。「ダッシュ突き」は、「EXセイバーのエレメントアタッチメント」「セイバーエクステンド判定」の両方が付加される。 前提となる条件の記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt else if(_root.zero_saber=="ex_saber_dash_thrust" and _root.zero_element=="fire" and _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element] =2){ ︙ } ・「_root.zero_element=="fire" and _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element] =2」:「ゼロの属性」が「炎」であり、エレメント残量(炎属性)が「付加に必要とされる消費量」以上残っている。 付加に関する記述は、以下の通りとなる。 ASのファイル:zero_saber.txt _root.zero_element_attachment_saber=_root.zero_element//属性を付加 _root.zero_saber_extend="ex_saber_dash_thrust"//セイバーエクステンド判定(EXダッシュ突き) _root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=2//エレメント残量を減らす ・「_root.zero_element_attachment_saber=_root.zero_element」:セイバーに属性(炎属性)を付加する。 ・「_root.zero_saber_extend="ex_saber_dash_thrust"」:セイバーエクステンド判定(EXダッシュ突き)を付加する。 ・「_root["zero_element_remainder_"+_root.zero_element]-=2」:エレメント残量(炎属性)から、消費量の分を減らす。 他のEXセイバーに関しても、同様の処理を行っている。
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はじめに 今回コンボの〆には地上喰らいセッカ、空中喰らいセッカ、ムソウ、ムソウ追加、エリアルからCヒザン〆があり 前作ラグナまだお〆のようになるがダメが少ない地上喰らいセッカ、ダメは少ないが端に押したい&有利Fが取りたいときは空中喰らいセッカ、前後転を狩りやすいムソウ、ゲージが13%程度溜まるが有利がちょっと少ないムソウ追加、ダメが一番高いが有利Fが少ないCヒザン〆 と使い分けてみるといいかもしれません 端コンボの〆には有利Fがよくとれる地上か空中セッカ〆をオススメします(というかムソウをコンボにはさんでるため同技補正がかかり〆にムソウをは使えない) 5B始動 5B>5C>3C>〆 (しゃがみ喰らい)5B>5C>6C>2D>J2C>JC>5B>5C>3C>〆 J2C後のJCは微ディレイで5Bがあたります (25%使用)5B>5C>3C>セッカ追加>5C>2C>JC>J2C>JC>Cヒザン 3200くらい セッカ追加の後を裏周り5Bにもできます (画面端付近25%使用)5B>5C>Dムソウ追加>6C>ムソウ>5C>2C>6C>レッヒョウ>5A>5B(1)>セッカ 3800 6C後のムソウはムソウの上に相手を乗せるイメージで高めに当てると5Cがあたります (画面端)5B>5C>3C>ムソウ>5B>5C>6C>6D>J2C>JC>5B>5C>3C>セッカ 3600くらい (画面端25%使用)5B>5C>3C>ムソウ>5B(1)>5C>6C>CT>6C>6D>J2C>JC>5B(1)>3C>セッカ 3900 CTはクラッシュトリガーのこと 5C始動 (中央25%)5C>5D>Dムソウ>5B>5C>3C>〆 2700くらい (画面端付近25%使用)5C>5D>Dムソウ追加>6C>ムソウ>5C>2C>6C>レッヒョウ>5A>5B>セッカ 3900 二度セッカを使ったのでそんな有利Fはとれないので注意 (画面端付近50%使用)5C>5D>Dムソウ追加>6C>CT>6C>ムソウ>5C>2C>JC>J2C>JC>Cヒザン 4800 6A始動 カウンターしない限りは基本的にRCでコンボをつなげる(カウンターすれば前作同様5Bがつながる) (中央50%使用)6Arc>5C>6C>2D>J2C>JC>5B>5C>3C>〆 3000くらい (画面端50%使用)6Arc>5C>6C>ムソウ>5C>セッカ>5B>5C>6C>6D>J2C>5B>3C>セッカ 3800くらい 6B始動 6B>5B>5C>3C>〆 2800くらい (ch時)6Bch>6C>2D>J2C>JC>5B>5C>3C>〆 6C始動 6Cch>ムソウスカ>5C>2C>hjcJD>空ダJ2C>JC>5B>2B>5C>3C>〆 (画面端25%使用)6C>CT>6C>ムソウ>5C>2C>6C>レッヒョウ>5B(1)>5C>セッカ 5100 今回画面端は恐ろしく伸びるのでカクハンようにでもどうぞ 投げ始動 投げ>ムソウスカ>J2C>JC>5B>5C>3C>〆 2800くらい (画面端)投げ>6C>ムソウ>5C>2C>JC>J2C>JC>Cヒザン 3300 CT始動 CT>6C>2D>J2C>JC>5B>5C>3C>〆 Dヒザン始動画面端限定となります Dヒザン>6C>ムソウ>5C>2C>6C>レッヒョウ>5B>5C>2C>J2C>Cヒザン 4600 最後に今回からのオーバードライプをコンボに組み込んだもの(ODコン)について ジンのODにはこのような仕様があるようです 以下したらばよりコピペ非常にありがたかったです OD後は、3回目の凍結までは通常技と必殺技、4回目と5回目の凍結までは必殺技でのみ起こります。 以下、失敗例と成功例です。 ×投げ(凍結1) 霧槍スカ OD 5C(凍結2) 6C(凍結3) 2D(凍結4だが、通常技では4回目の凍結は起きないので失敗) ×5C 5D(凍結1) D霧槍(凍結2) 追加 6C cOD 6C(凍結3) 6D(凍結4だが、通常技では4回目の凍結は起きないので失敗) ○しゃがみくらい5B 5C 6C 2D(凍結1) 6C cOD 2D(凍結2) 5C(凍結3) 6B 氷斬(凍結4) 3C 霧槍(凍結5) 凍牙 ○5B 5C 3C cOD 5C(凍結1) 6B 氷斬(凍結2) 5C(凍結3) 6C 雪華(凍結4) 3C 霧槍(凍結5) 凍牙 4回目と5回目は必殺技でのみ、それまでは通常技でも必殺技でも凍る、と覚えておくといいと思います。 そしてジンは中央は3C>OD>5Cのパーツと端6C>6D>ODのパーツがありコンボの終わり際にODから〆をODトウガにすることでコンボが大きく伸びます OD後のパーツは6B>Cヒザン、6C>セッカ、6C>2D、3C>ムソウやフブキ、端のみ6C>6Dなどが今のところ出ています 自分でODようのコンボを探すのがおもしろいかもしれませんね したらばより中央投げ始動体力100%ODコン 投げ>ムソウスカ>OD>5C>6B>Cヒザン>6C>セッカ>3C>ODトウガ 4600
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【通常技】立ち強パンチ オイルシャワー効果中 【特殊技】ステップロー 【必殺技】オイルシャワー オイルスライディング オイルダイブ 【その他】 【総評】 ■公式ブログの 記事 より転載 【通常技】 立ち強パンチ 腕の喰らい判定を縮小し、対空や牽制に使いやすくしました。 オイルシャワー効果中 前方ダッシュから先行入力で通常技を出してもすべり慣性がつくように設定を加えました。 【特殊技】 ステップロー キャンセル可能になりました。 攻撃判定の出が早く、目押しで立ち中パンチなどから繋げる事が出来るように。ハカンのコンボが色々増えると思います。 【必殺技】 オイルシャワー 重ねがけで効果時間が累積するようにしました。最大上限は30秒と決まっている。(※オイルシャワーの効果は、ラウンドをまたぐとリセットされます) 中・強・EXの動作硬直を5F削減 EX版は動作中にガードポジションで動作キャンセルが可能にしました。EX版をおとりに相手の攻撃を誘い、すかさずガードポジションから反撃にうつるなんて事も可能です。 オイルスライディングからの追加入力派生技としてオイルシャワーが出せるようになりました。効果はボタンに関係なく弱のオイルシャワーと同じ。オイルスライディングがヒットすれば、オイルシャワーに派生していても必ず有利な状況になるように。状況を見てボディープレスと使い分けて下さい。 オイルスライディング 弱の攻撃判定発生が早くなり、しゃがみ弱パンチやステップローからキャンセルで繋がるようになりました。 オイルダイブ ボタンホールド中は、ガードポジションで動作キャンセル可能にしました。これによりフェイントやゲージ回収に役立たせる事ができます。 【その他】 オイルロケット、オイルダイブの1回転コマンドの入力設定を調整。操作感触をザンギエフのスクリューパイルドライバーと同じにしました。 【総評】 攻守にわたり重要な技であるオイルシャワーの見直しと調整が大きな強化点と言えるでしょう。 またオイルスライディングが弱攻撃から繋がる事や、通常攻撃にキャンセルできるものが増えたこともハカンの火力アップにつながっていく思います。 今作のハカンは出来る事が色々と増えたので、最初のうち研究が必要になると思いますが、じわりじわりと頭角をあらわすでしょう。 ■公式ブログの 質問コーナー より転載 Q:初めて投稿させていただきます。 ちょいと気になっちゃったんで質問なんですが、 大好きなハカンのオイルロケットの非オイル状態の発生は 今までどおりの3Fなのでしょうか? あと、家庭用では投げ間合いが非オイル状態だと 通常投げより狭かったのですが AE版では投げ範囲の調整はどうなってるのでしょうか? 投稿者 ダンディー・横綱 A:オイルロケットの投げ間合いや発生フレームの変更は行っておりませんが、 今回の調整によってハカンは油状態を維持しやすくなっていますので、 とにかく油を塗って勝負してみてください! ハカンには、中段攻撃がないので、 あったらよいですよね。 じゃなくてもせめて 体力を1100に(おぃ ザンギとホークとハカンで 3人くらい1100いてもいいだろうとw -- (土竜) 2011-04-29 16 56 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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番号 KD07076 名前 EXボール 読み いーえくすぼーる Lv 4 スター 種別 ストラテジー 【今日こそは、勝ってね】○レベル5以下の敵を1枚選び、山札の1番下に戻す。自分の山札の上から5枚のカードを捨札に置く。○希望(スマッシュから反撃!)レベル7以下の敵を1枚まで選び、山札の1番下に戻す。 ブロック 角川書店 作品 神様ゲーム レアリティ U 白版成虫化。 成虫化は黒で捨札復活の術があるが、白では経験ブースト要員か。
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調整内容 調整内容 流派切り替え「流派切り替え」と「レッドセービング」を同時に入力した際、「レッドセービング」が発生しないように 起き上がり起き上がり時にニュートラル状態だと無敵時間が「1F」延びる現象を修正 リバーサルでセービングアタックが出しづらかった現象を修正 気絶耐久値気絶耐久値を「900」⇒「950」に しゃがみ中Pダメージを「70」⇒「60」に セービングアタック(Lv1~3)/EX・レッド・EXレッドセービングアタック(Lv1~3)攻撃判定をやられ判定と同様の位置まで縮小 弱・中・強百連匂攻撃判定を下方向に若干拡大 硬直を「1F」増加 弱・中百連匂ヒットバックとガードバックを若干縮小 EX百連匂ヒットバックとガードバックを若干縮小 弱逆瀧「1~3F」の無敵時間を削除 強逆瀧受け身可能技に ボタンの入力タイミングを「EX逆瀧(2012ver.)」と同様に EX逆瀧ガード時の硬直差を「-35F」⇒「-20F」に 受け身不能技に ガードされた際、派生技が出せないように ボタンの入力タイミングを「強逆瀧(2012ver.)」と同様に 惨影ダメージを「300」⇒「250」に 死点穴攻撃判定を前方向に若干拡大 リベンジゲージ「75%」未満で発動した場合の気絶値を「300」とし、リベンジゲージ「75%」以上で発動した場合の気絶値を「450」に //元(忌流) 流派切り替え「流派切り替え」と「レッドセービング」を同時に入力した際、「レッドセービング」が発生しないように 起き上がり起き上がり時にニュートラル状態だと無敵時間が「1F」延びる現象を修正 リバーサルでセービングアタックが出しづらかった現象を修正 気絶耐久値気絶耐久値を「900」⇒「950」に しゃがみ弱Pヒット時の硬直を「+3F」⇒「+5F」に しゃがみ強Pカウンター時の吹き飛びを高く しゃがみ強K硬直を「29F」⇒「24F」に 斜めジャンプ強Pやられ判定を下方向に拡大 斜めジャンプ強Kやられ判定を下方向に拡大 弱・中・強・EX蛇穿最終段のダメージを「10」増加 溜め時間を「60F」⇒「50F」に 弱・中蛇穿ガード時の硬直を「-3F」⇒「-1F」に 弱蛇穿ヒット時の硬直差を「+1F」⇒「+2F」に 徨牙攻撃判定を若干縮小 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ギアリングの個人戦・ストリートファイトでCPを稼いで豪華景品を手に入れよう!!(公式より) イベント概要 実施期間2019/9/15 19 00~2019/9/20 19 00 イベント内容 イベント期間中に個人戦・ストリートファイトで獲得したCPを競い合う。レースポイントを貯めて確実に商品をgetもできる。 イベント期間トータルで獲得したCPランキングを競う「総合賞」とイベント期間の1日(19 00~翌日19 00)で獲得したCPランキングを競う「デイリー賞」、イベント期間トータルで獲得したレースポイントの量で景品を受け取れる「達成賞」の3つがある。 ランキングは全てのリーグで計算される イベント報酬 CPレース「長月杯4」総合賞 CPレース「長月杯4」デイリー賞 【達成賞】 32000ptエリアSチケット 30000ptCP 10000 28000ptモノハート 26000ptネジ(金)x100 24000ptネジ(緑)x200 22000ptネジ(青)x200 20000ptネジ(赤)x200 18000ptCP 2000 16000ptネジ(金)x50 15000ptCP 2000 14000ptネジ(緑)x150 13000ptCP 2000 12000ptネジ(青)x150 11000ptCP 2000 10000ptネジ(赤)x150 9000ptCP 2000 8000ptネジ(金)x30 7500ptCP 1500 7000ptネジ(緑)x100 6500ptCP 1500 55000ptネジ(青)x100 5000ptCP 1000 4500ptネジ(赤)x100 4000ptCP 1000 3600ptネジ(金)x10 3200ptCP 500 2800ptネジ(緑)x30 2400ptCP 500 20000ptネジ(青)x30 1600ptCP 500 1300ptネジ(赤)x30 1000ptCP 500 700ptCP 400 500ptCP 300 300ptCP 200 100ptCP 100
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カーニバル(EX) [カテゴリ]ジャンル(タイプ) 曲名 アーティスト 担当キャラ bpm Time Notes [13]カーニバル(EX) ポップンカーニバルマーチ TOMOSUKE MARCHING BAND ミミ、ニャミ(*1) 143 1 56 893 属性 階段、ラスト殺し 譜面 カーニバル(EX) 動画 http //jp.youtube.com/watch?v=xrp9w6HTOHc (5 14~) 解説 ポップン13カーニバルのタイトルBGMのロングバージョン。 譜面は階段メイン。1~9の大階段が何度も降ってくる。 階段譜面だがランダムはあまりおすすめできない。 ラストは2重階段で殺しなので注意。 階段の速度はそれほど速くないので階段を正確に押す練習に最適。 名前 コメント これがクリアできるならBADがいくら出てても結構階段力がついたことに -- 名無しさん (2010-09-26 21 17 10) 軽い同時押しに混じって、道中、大階段・小階段が何度も降ってくる。階段が得意ならラストまでの道中は難しくないはず。ラストの殺しは左右手の分担をしっかりとし、手を止めなければいける。 -- 最後の青二つの同時押しで1つ回復できる場合がある。 -- ロープレと互角キッズマーチ・メルト・ロープレができれば勝算あり -- ――― 練習曲としてはサイバーフラメンコHの階段部分が一番の練習方法かと。 -- 二重階段に集中。何か色々混ざってるけど無理して拾うよりとりあえず階段の方を。でもラストは意地でも同時押し拾わないとボーダー切る -- ラストは3ボタン以上の同時はしっかり押すこと。判定は甘いので他は餡蜜でもゲージは残る -- ラス殺しだからEXステージで選ぶといいと思うよ -- 結構総合力譜面なのでやりこんで損はないです。練習曲としてはアンセムトランスHやコアグルーヴEXあたりで。 -- 中盤以降殺しは多いもののノート数は少ないので回復には困らない、ラスト直前でフレゲージにしておきたい -- 地味に65~67小節の同時押し連打も難しいので注意。リズムよく叩こう。 -- 大階段にどうしてもつまづくなら、鏡もアリ。特に右利きの人は「大階段は」楽になるだろう。 -- 激しくラス殺し。初見で死んでも泣かないこと。 --